第三組分組報告 | 學生學習檔案--119
2009-12-29 17:01:28 |
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http://blog.sssh.tp.edu.tw/jinmei/1618 |
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一、前言 在此可以引言的方式淺顯的解釋什麼是「二次元」。 (一)研究動機: 二次元常給人不好的印象或根本搞不清楚,甚至有媒體刻意抹黑之,所以藉著這個機會跟大家好好解釋一下,也調查週遭大家對二次元的了解度。 此外,也是對於這個流行文化的好奇。即使它是平面的,人物比例也與現實不一樣,整個都是幻想出來的,但卻能使許多人融入,真的是很神奇。所以,想要知道為什麼它們這麼的吸引人。 (二)研究目的: 希望藉由這次研究讓大家瞭解動漫等生成的原因、一些動漫畫的不同處、動漫畫與現實的不同處、動漫等受人喜愛的原因,以及二次元的延伸-同人文化與同人誌即賣會等等。另外,還要探討現實面中,看動漫畫的優缺點及它對現今社會的影響。由於我們所看的動漫大多是日本的,所以還要探討日本動漫盛行原因 [T2] 。 (三)研究架構: 本次報告共分為三部份討論。第一部份主要搜集了組員們訪問班上同學「對於二次元的看法或感想?」此問題的結果,藉由調查結果幫助進行報告;第二部份則進入正題,介紹二次元的相關知識,包含定義與簡介等;最後,則介紹二次元的延伸文化-同人(創作)文化及同人誌即賣會的相關資訊。 動漫用語中的 二次元 是指動漫裡的一切虛擬人物二次元 : 代表動漫的虛擬世界 二、正文 (一)「對於二次元的看法或感想?」 1.訪問紀錄: 某A:可以給人想像空間,是逃避現實世界的依據,但太入迷的話可能會影響功課。 某B:我偶爾有看卡通,漫畫倒是很久沒看了,我覺得二次元文化會讓人產生太大的幻想,可能不太好。 某C:現在年輕人現實壓力太大,二次元文化是躲起來的好方法。 某D:二次元文化很好啊!可以紓解壓力,但其中血腥、暴力可能污染青少年的心理,也可能被誘導犯罪。 某E:二次元很酷! 某F:無聊不太喜歡。 某G:不太能理解那是什麼。 某H:不看漫畫,對二次元文化可說是完全不了解,不過就是聽同學說過這名詞 罷了。 2.調查結果: (1)有一半左右的人不知道二次元文化是什麼。 (2)在了解二次元文化的人中,有絕大多數的人認為二次元是現實世界和幻想世界的橋樑。 (3)二次元文化也可能帶給人們不好的影響。 以上調查結果讓我們大致了解大家對二次元的看法,也幫助我們確認了研究的動機。有鑑於大家對於二次元都不甚了解,我們希望能藉由第二部份──二次元的相關資料,讓大家能夠更認識這種文化。 (二)二次元的定義與其相關簡介、特色 1.在日本ACG作品當中所指稱的「次元」,通常是指作品當中的幻想世界以及其各種要素的集合體。例如,一個規則與秩序與讀者現存的世界完全不同,比如說魔法或鋼彈所存在的世界,經常被稱為「異次元世界」,或簡稱為「異次元」。 另外,在傳統上,以平面的媒體所表現的虛擬角色,如漫畫或動畫中的人物,因其二維空間的本質,而常被稱為「二次元角色」,以有別於現實(三維空間)的人物。但是立體造型的玩偶等物,還有以三維電腦圖像所製作的角色,從本來的定義來說,應該是三次元角色。但因為本身通常基於二次元角色立體化而來,又或者強調其虛擬的本質,所以有時候也被稱為「2.5次元角色」(註一) 總結:一般來說,我們所居住的真實世界即為「三次元」,而由紙筆圖畫等平面影像所構成的世界,即為「二次元」,也就是俗稱的「動漫界」。 2.為何動漫等受人喜愛、動漫畫內容與現實的不同處。動漫為何能擄獲這麼多人的心?這是因為動漫幾乎都擁有以下特色:4 (1)Supernal[T4] ──超越平凡或是因為太平凡而不凡(如備長炭)的故事,在人們日復一日的生活中激盪起火花。. (2)Sentiments──內容引起共鳴,這點很多小說、漫畫、電影連續劇雖然可以做到,可是動畫讓人著迷包括此因素。 (3)Drawing styles──不同的人都有各自喜歡什麼畫風,像人們買包包或是衣服或是車子一樣,喜歡什麼人一樣。(以下請自己修正) 1. Special effects──這點也是不能忽略的因素之一,很多人為了欣賞特效而喜愛看動畫,幾乎連電影或是科幻連續劇也被影響而增加特效。 2. Music──為了劇情而特殊情況的音樂,動畫往往會製作的比電影和連續劇更用心。 3. Companions──動畫是伴隨著人們成長的重要精神食糧,動畫和流行、歷史一樣代表著某個年代與歲月。 4. Reduce pressure──值得推薦的動漫通常有共通的優點,如故事富創造力、人物幽默風趣、製作精緻,可以激發想像力、讓人感受溫馨及美好,或者讓你學習積極正確的態度,當然讓開懷大笑也是很重要的一個指標! 5. Creation──剛剛談到故事富創造力,是科學科技時代的產物也是許多後來發展引發創造力的重要元素。 6. Learning──動畫是專業的製作,在製作談論的時候可以讓許多人學習成長,好的動畫出來的時候也影響了更多人。 7. Shows──例如把小說漫畫之類的或是要表達傳達給大眾的以動畫來呈現,往往比普通宣導影片更具有效果,做得適當更能深切的表達許多意境,以及讓人了解清楚,幾乎什麼都可以呈現。 8. Characters──人物的特色或是角色的出現,和現實相比可能更被趨於完美化,有很多人是因為喜歡某個角色而繼續看下去的。 9. Fashion──因為很多人在看、在聊,和電影以及連續劇或是很多綜藝節目一樣,或是雜誌一樣,可以有很多共通話題。 10. Activation──動畫讓繪畫不再只是美術或是廣告的範圍,而是可以以活生生的故事來活活出現在眼前。 11. Attraction──故事精采、且因為可以以許多特效或是適當的人來呈現,引人入勝,勝過書面文章只在腦裡呈現。 12.Dubbing──好的動畫有好的配音,音樂會引人著迷,迷人的故事有迷人的聲音來搭配也會引人著迷[T5] 。(註二) 而動漫與現實的不同處也就是這些超凡的劇情、現實中不可能出現的特效了吧。也就是說,有許多動漫迷會迷上動漫,也是因為他們對這些不平凡的事物產生共鳴,而不停在追求這些虛構的世界。動漫畫的世界因作者的思想而創造 這些讓人喜愛動漫的原因雖然會使人著迷,不過我覺得若能克制,這絕對不會使人心敗壞。太過沉迷,搞不清楚現實與虛構,才是最可怕的。
(三)看動漫畫優缺點。 動漫畫其實 1.優點: 欣賞動漫有個最直接的作用:娛樂。另外,它們也有“教導”的作用。因為圖像的內容比文字更容易記住,而且通常也都比文字有趣,容易引發對現實生活中一些興趣。 很多小學生、國中生因為《棋靈王》[T6] (現今的棋魂)而開始下棋圍棋,當時在圖書館(文化中心)還舉辦了不少圍棋比賽。若跟他人一樣對動漫畫有相同的喜好,可以跟他們有話題聊,也容易跟他們親近。 2.缺點: 太瘋動漫畫最直接的後遺症是 “想看”的慾望,跟中毒差不多。而且到時候會拼了命的買周邊、同人誌、DVD、轉蛋,荷包負荷大。過於沉迷於漫畫中的情節或人物﹝外表、個性﹞,造成做事集中力分散甚至完全沒心思去理會一件事。 但是太過著迷到走火入魔後,後果可不只這麼簡單! 一九八八年起,日本發生震驚全國的連續誘拐殘殺女童案,一九八九年逮捕凶手宮崎勤,在其住所發現許多動漫相關資料、限制級漫畫、同人色情影帶和同人誌等。(註三) 以上報導為對於「ACG界」(Animation、Comic、Game的縮寫,即動畫、漫畫、電玩遊戲)太過沉迷,搞不清楚現實與虛擬的沉淪者。而對動漫沉迷太深則會有不專心、經濟負荷大等問題。不過只要能克制,適度的喜愛是不會造成麻煩,反而能對生活、人際有幫助的。 (四)日本動漫盛行原因。 為何日本動漫如此流行?這是因為政府的大力支持,才能有今日的成就。 日本政府很積極地鼓勵漫畫,並加以利用。日本每年都有文化勳章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時政府甚至出資在海外進行展覽,日本各地的地方政府也支持動漫活動。 動漫已是日本第三大產業,年營業額達230萬億日元。據日本貿易振興會2004年公布的數據,銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。 日本一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就佔到21億,超過30%,而如果單單計算銷售出去的數量,則佔到總數的50%以上。全日本今天擁有430多家動漫製作會社和不計其數的自由動漫製作人,電影院年上映動漫大片80餘部,電視臺年播出動漫4000多部集。 我[T7] 認為,政府的推動對於產業的興盛是很重要的。如果日本政府對於漫畫產業的態度是消極的,只有動漫畫家們在努力,今天日本的漫畫產業也不會有這樣偉大的成就。如果我國政府也能積極推動動漫產業,打破傳統“畫漫畫沒前途”、“看漫畫會學壞”的觀念,並培育人材,將動漫廣範運用(如傳導知識、加強人民團結精神),相信動漫的製作將來也會是個熱門的產業。 三、二次元相關延伸──同人文化與同人誌即賣會 說到二次元就不能不延伸探討同人文化與同人誌即賣會。 (一)什麼是同人? 同人一詞來自日語的「どうじん」,原指有著相同志向的人們、同好。是動漫文化的用詞,指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。它比商業創作有較大的創作自由度,以及「想創作甚麼,便創作甚麼」的味道。同人誌則是這種創作的自製出版物。這個界別則稱為「同人界」。 由於許多漫畫同人作品是以由商業漫畫中的人物為基礎進行的二次創作(又稱再創作),在日常語彙的方便上,「同人」被廣泛用於指代愛好者用特定文學、動漫、電影、遊戲作品中人物再創作、情節與原作無關的文學或美術作品,即同人小說與同人畫作的合稱。然而,「同人」並不一定是再創作,也可以是原創。 (二)同人創作 同人作品包括了改編的──對正式出版的漫畫進行二次創作(再創作,re-creation);也包括原創的。 同人界中的人,時常會創作出不同形式的同人作品,包括同人小說、同人漫畫等。出版同人誌是把這些同人創作跟同道中人分享的一個途徑。許多同人作品都會由同人們製成同人誌,自資出版。 但也有些同人作品,不刊在同人誌上,而是透過網站發表。一般來說,繪畫CG在網站發表會最為方便。而其他媒體的作品,通常都能透過網站發佈。 除此以外,還有同人遊戲、同人音樂、同人MV(MAD片)、同人廣播劇等創作。而在同人誌即賣會的會場內,亦常會見到正在Cosplay或攜帶著娃娃的參與者。在同人之內,並沒形式的限制。 ※舉例來說,好比自己為「神奇寶貝」畫簡單的四格漫畫,而劇情並未與原作重疊,即為同人創作的一種了。 (三)同人誌即賣會(或稱同人誌販售會): 簡單的說就是販售以上同人相關創作的活動。販售物品主要仍是以同人誌為主,也有週邊商品等等。而活動中的Cosplay(註四)亦非常興盛,到處都可以看到Coser(註五)們在場內串門子呢。 此外,若是某部漫畫擁有特別多的同好,或是某個配對、角色有比較多的支持者,亦可以單獨主辦僅與該漫畫或配對有關的販售會,俗稱「Only場」或「Only Event」等。舉例來說,前者如今年11/14的「~National love Nation 敦親睦鄰大會~台灣APH only EVENT」(簡稱NLN),即是「Axis Powers Hetalia」(簡稱APH)這部漫畫的only場。也就是說,在NLN裡,不會出現APH以外的二次創作,就連COSPLAY也只限定APH裡的角色。後者如2010年1月23日的「追殺基爾─Kill Gil─」,只限定與「基爾伯特」(角色名)有關之二次創作。 目前台灣較大型的同人誌即賣會,主要有開拓動漫誌主辦的開拓動漫祭(簡稱「FF」),與台灣同人誌科技股份有限公司辦的台灣同人誌販售會(簡稱「CWT」)。場地則大多選擇在大學或體育館內,如今年12/12、12/13舉辦的CWT23,地點就是在台灣大學體育館。 四、結論? 五、引註資料: 註一: 註二: 註三: 註四:Cosplay(日文「コスプレ」),是Costume play的和製英語簡稱,中文一般稱之為「角色扮演」,也是對現今社會有極大影響的一種活動。當代的Cosplay一般以ACG(動畫、漫畫、遊戲)、電影、影集、偶像團體、職業、或是其他自創角色為目標,刻意穿著類似的服飾,加上道具的配搭,化妝造型、身體語言等等來模仿角色的外觀與以演出,以人力扮演成一個「活起來」的角色。 註五:從事Cosplay行為的人,即稱為Coser。 六、參考資料: 1. 維基百科 http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%90%8C%E4%BA%BA 2. 組員知識(例如「同人誌販售會」部份的資料由兩位曾經親身參觀過組員提供照片等)? 各位同學: 1. 這是一篇很有趣的研究論文,語文表達能力很不錯,資料豐富,只是很可惜的沒有結論,這樣分數就不能給太高(可以於12/31前補件)。 2. 在引註方面,請表達清楚,一是尊重智慧財產,一是表示負責。參考資料的部份也是。 3. 這一篇文章若經由同組同學同意(因分組參賽人數最多只能三人),可以參加98下(2月1日起至3月31日中午12:00止)的高中小論文比賽。當然如果要參加比賽還需要做更嚴謹的修正,可以考慮看看哦﹗ 4. 沒有工作分配表因此無法給予個別同學加分。
景美98.12.25. |
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